szukanie zaawansowane
  strona główna
strona główna
mapa serwisu
mapa serwisu
napisz do nas
napisz do nas
 
www.lubuskie.pl
Strona
główna
O nas Doradztwo
metodyczne
Oferta szkoleń Wspomaganie szkół Sieci współpracy Realizacja
szkoleń
Informacja pedagogiczna Biblioteka
Pedagogiczna
BIP Kontakt
(i)

Jeżeli chcesz
otrzymywać informacje
o nowych szkoleniach
w ofercie naszego Ośrodka
podaj swój adres e-mail.

Kalendarium wydarzeń

« grudzień 2018 »
NdzPnWtŚrCzwPtSo
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Projekt „Zagraj w historię”
miniatura
2018/10/03

Biblioteka Pedagogiczna Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego w Gorzowie Wlkp.,zaprasza szkoły podstawowe do wzięcia udziału w projekcie Zagraj w historię.

 

Celem projektu jest:
- wspieranie edukacji historycznej;
- zwrócenie uwagi uczniów na wartości patriotyczne i obywatelskie;
- promowanie i poznanie ojczystej historii przez zabawę;
- uczczenie 100-lecia odzyskania przez Polskę niepodległości;
- zwiększenie roli biblioteki szkolnej jako atrakcyjnego miejsca nauki i zabawy.

Adresaci:
- szkoły podstawowe z województwa lubuskiego.

„Zagraj w historię” to nasz pomysł na uczczenie „Lubuskich obchodów 100-lecia odzyskania przez Polskę niepodległości” pod patronatem honorowym Instytutu Pamięci Narodowej. Projekt, skierowany jest do uczniów klas IV-VIII i nauczycieli bibliotekarzy, nauczycieli historii oraz nauczycieli języka polskiego z Gorzowa Wielkopolskiego i powiatu gorzowskiego. Chcemy pokazać dzieciom, że historia ojczysta jest tak samo ważna jak i ciekawa. Zainspirować i zachęcić młodzież do samodzielnego badania źródeł historycznych oraz zwrócić ich uwagę na konieczność zachowania pamięci o przeszłości. Jesteśmy przekonani, że idealnym miejscem do odkrywania historii z pomocą gier planszowych jest biblioteka szkolna.

W ramach projektu zgłoszona szkoła otrzyma na czas dwóch tygodni pakiet składający się z 15 sztuk pięciu tytułów gier planszowych wydanych przez IPN: Znaj Znak, Kolejka, Reglamentacja, 111. Alarm dla Warszawy, 7. W Obronie Lwowa. W tym czasie rozegra turnieje szkolne i wyłoni jednego/ą laureata/tkę. Weźmie on/ona udział w finałowej grze Niepodległa w Bibliotece  Pedagogicznej. Wszyscy laureaci otrzymają nagrody rzeczowe w postaci gier. Dodatkowo uczniowie zwiedzą gorzowski Oddział Instytutu Pamięci Narodowej oraz otrzymają drobne upominki.

Harmonogram projektu
Realizacja projektu składa się z pięciu etapów:
I – nabór do projektu (24 IX - 19 X 2018);
II – warsztaty instruktażowe dla  nauczycieli dot. ww. gier planszowych (25 X 2018);
III – rozgrywanie przez uczniów dwutygodniowych turniejów z wykorzystaniem udostępnionych gier w macierzystych placówkach (29 X - 21 XII 2018, 2 - 11 I 2019);
IV – rozegranie przez zwycięzców gry Niepodległa w Bibliotece Pedagogicznej (30 I 2019);
V – zwiedzanie gorzowskiej Delegatury Instytutu Pamięci Narodowej (w ustalonym terminie – II 2019).

OPISY GIER (wg Rebel.pl)
Znaj Znak
Jest to jeden z niewielu tytułów edukacyjnych, które mając ambicje przekazania graczom konkretnej porcji wiedzy są przy tym dynamiczne i emocjonujące. Gracze mają za zadanie jak najszybciej znaleźć wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli graczowi się to uda, kartę musi zabrać przeciwnik. Jeżeli gracz nie zna nazwy symbolu, to może ją przeczytać a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej. Wygrywa ten kto pierwszy pozbędzie się wszystkich pięciu kart;
Kolejka
Gra opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Zadanie graczy (od 2 do 5) wydaje się proste. Muszą wysłać swoją, złożoną z pięciu pionków, rodzinę do sklepów na planszy i kupić wszystkie towary z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…;
Reglamentacja
Cofacie się do czasów PRL, by zimą 1983 roku powalczyć o dodatkowe kartki na mięso, cukier i inne dobra. Waszym zadaniem jest zrobienie zakupów przed zapowiedzianą wizytą gości. Niestety towar w sklepie jest reglamentowany, a kartki z przydziału często nie odpowiadają temu co musicie kupić. Potrzebne kupony reglamentacyjne mają za to inni. Szybko orientujecie się, że sukces zależy od sprawnego wymieniania się kartkami z graczami stojącymi w kolejce;
7. W Obronie Lwowa
Twoim zadaniem jako pilota 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie bolszewików na linii Bugu. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią. Przed 95 laty garstka pilotów powstrzymała wielotysięczną konnicę. Czy dziś uda Ci się powtórzyć ich sukces?
111. Alarm dla Warszawy
111 jest planszową grą historyczną przeznaczoną dla dwóch osób. Jej akcja rozgrywa się we wrześniu 1939 r. i odtwarza walkę w obronie polskiego nieba, jaką toczyła m.in. 111 eskadra myśliwska. Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę.

W związku z licznymi pytaniami o możliwość udziału w projekcie, informujemy, że poszerzyliśmy grono potencjalnych uczestników. Udział w działaniu Zagraj w historię mogą wziąć szkoły /placówki z terenu województwa lubuskiego.

Załączniki do pobrania:


Organizator:                                                                 Kontakt:
Biblioteka Pedagogiczna                            Koordynator projektu: Eliza Paternowska
Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego
ul. Łokietka 20a
66-400 Gorzów Wlkp.
tel. 95 72161435, 509517206
bp.wypozyczalnia@womgorz.edu.pl

 



 
Pracownia Zarządzania Oświatą
 
Pracownia Psychoedukacji i Wychowania
 
Pracownia Doskonalenia Metodycznego
 
Pracownia Technologii Informacyjnych
 
Biblioteka Pedagogiczna
 

Platforma e-learningowa

© 2008 Wojewódzki Ośrodek Metodyczny statystyka Copyryght © 2008
projekt i wykonanie: WebDawid